ゆたんぽを抱いて寝る。

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黎の軌跡攻略完了。ハッキリ言って満足しか無い

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終章のこのイベント、これの前も含めてくっそ印象に残ってます

 

プレイ時間は案の定100時間超えました

こんばんは、休みの日はゲームしかしてないLITさんです。

コツコツ遊んでいた黎の軌跡、ようやくクリアしてEDを見た後にこの記事を書いています。最初にプレイしたのはいつだったかなぁと過去の記事を漁ってみたところ、どうやら12月5日付近らしいことがわかりました。

l-i-t.hatenablog.jp

ということは、2ヶ月ちょっとでクリアした計算になるんですね。もっとかかったと思ってましたが、思ったより早く終わったかなぁという印象。初プレイ時に気になっていたフィールド戦闘も、終わることにはすっかり慣れてむしろそれ込みで楽しく遊べた感じがしますね。

ということで、クリア後に攻略サイトを見ながら熱が冷めやらぬうちにプレイ後の感想なんぞ書いていきましょうか。項目は以前軌跡シリーズのランク付けをした時と同じ脚本、ゲーム性、音楽の3つの面に着目していきましょう。

l-i-t.hatenablog.jp

 

脚本:空とも零ともとも一線を画す、新しい”軌跡”の物語が最高だった

空の軌跡から続く”軌跡”シリーズも本作で4シリーズ目になります。リベール王国→クロスベル自治州→エレボニア帝国とシリーズごとに変わってきて、今回は満を持してカルバード共和国が舞台となった本作。

今までの物語と明らかに違う点。それは、ちゃんと明確な意図を持って人が生きて死んでいくことでしょう。これに関しては特に前作「閃の軌跡」が顕著だったんですが、軌跡シリーズって「死んだと思いきや実は生きてました」パターンが多いんですよ。それが、今作は敵味方問わずちゃんと死んでいく。一応補足しておくと、別に人が死ぬゲームが名作というわけではないです。ただ、物語をちゃんと前にすすめる役割として意味を持って死んでいく。それが明らかに今までと違ったと感じました。

それに関連してですが、キャラクターも優等生キャラからちょっと外したキャラ設定が多かった気がします。そもそも主人公のヴァン自体が「裏解決屋」なんていうグレーな商売をしてるわけで、色々あってそこに集まってくる仲間たちも家庭や過去、人間関係で色々と抱えている人物が多かったです。正義の味方なんかじゃない、というスタート地点が最も活きていてプレイしていて驚いたのが、ヴァンが直接的に人を殺めるシーンがあったということ。もちろん意味があってやってることなんですが、軌跡シリーズの主人公って真っ直ぐで正義感が強い、どちらかと言うと優等生キャラが多かっただけにすごく新鮮で、すごく人間味を感じましたね。

そういう世界観、キャラ設定から生み出されるストーリーは時に重厚で、時にキャラの掛け合いが面白くて、時に涙するような展開もあったりとプレイしていて本当に楽しかったです。懐かしのあのキャラクターも登場したり前作「創の軌跡」から時間軸が2年経っていることもあって成長していたりと、そういう過去作プレイヤーにとって嬉しい演出も良かったですね。

 

ゲーム性:フィールドバトルも進化したATバトルも慣れれば楽しいし戦略の幅が広がって楽しい

本作で最も変わったのが、なんと言ってもゲーム性です。

シリーズを重ねても変わらないのがAT(Action Time)バトルと呼ばれるシステムだった軌跡シリーズですが、ここへ来てATバトルを変革したのとフィールドバトルとの併用を採用したのが非常に面白かったです。今までは1本のATバーに敵味方の行動順が全部表記されていたわけですが、

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今作はこれを、フィールドバトル+コマンドバトル、それも敵と味方でATバーを分けるという表記にガラリと変更。

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フィールドバトルで敵に攻撃を加えたりチャージ攻撃を当てたりすることでスタンさせるとコマンドバトルで先制攻撃が取れるという仕様が当初慣れなかった筆者ですが、慣れさえすればなかなか面白いものでした。戦闘面ではシャードブーストシステムや敵の背面、側面判定が増えたことなど今までにない要素を盛り込みつつ、お馴染みのクラフトやアーツと言った軌跡シリーズの根幹となるシステムは継承されていて。

このあたりのバランスが凄く良かったなと思います。あと、個人的にすっっっっごく楽しかったのはクオーツの組み換えで色々なシャードスキルを作れたこと。

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未プレイの人にはさっぱりだと思うんですが、わかりやすく大手のゲームで例えるとFF7のマテリアシステムに近いかなと。色んなクオーツ(マテリア)を組み込むことで能力値が上がったり耐性が上がったりするのに加え、組み合わせによって特殊なスキルが戦闘中や探索中に発動するというのが本作で新しく加わった要素なんですが、この組み合わせを考えるのがくっそ楽しかったです。

というか、零・碧の軌跡まではクオーツの組み合わせでアーツ(=魔法)を組み上げていくシステムだったのが閃の軌跡で無くなってしまって個人的には残念に思っていたところだったので、これはファルコムGJと言わざるを得ませんね。

唯一苦言を呈するとすれば、ボスキャラが2回連続でSクラフト(=超必殺技)を放ってきたりゲスト参加キャラのAIが弱いのか味方になっても良い働きしてくれなかったりというのはあるんですが……まぁ、その程度かなと。ゲームバランスとしても、ノーマルでプレイして全滅は一度もしなかった程度にはバランス取れてたと思います。

 

音楽:世界観に合わせて対象年齢高めな音楽がマッチしてて最高に良かった

常日頃から小寺可南子さんを連れ戻せと言っていた老害ファルコムゲーマーの筆者でしたが、本作の主題歌「名もなき悪夢の果て」がクソかっこよくてまずそこに惚れましたよね。というかOPムービーがめっちゃいい。

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それと、物語の重要なポジションで流れるコチラの楽曲。

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空や零・碧や閃の世界観よりもダークに、アダルトな雰囲気に仕上がってる本作を象徴するような楽曲になってると思います。いい場面でこれが流れると本当にぐっと来るものがあります。

こういうテイストの楽曲が多いのも黎の軌跡の特色なんですよね。ハードボイルド……とまでは行かないまでも、明らかに前作よりは黒い部分に(黎の軌跡という名前だけあって)突っ込んでる物語を彩る上で非常にいいエッセンスになってる曲が多いなと。上記の曲なんかはふと思い出すくらいに耳に残ってる曲だし、他にも物語の要所要所で流れる曲が本当にいいなと。

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長いこと音楽面で物足りなさを覚えていた筆者ですが、今作はそこも含めて大満足の出来となっています。どの楽曲も物語をぐっと引き上げてくれるんですよね。それと、今作は共和国のあちこちに”出張”という形で出向くことになるんですが、行き先がバラエティー豊富でそれにあったBGMがちゃんと用意されてるのも良かったですね。東方風だったり中東風だったり、そのあたりは空の軌跡を思わせてくれる良さがありました。

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Ⅱが待ち遠しいですね

既に次回作の発売は発表されているので(今年の9月予定)、発売までのんびり待つことにしましょう。そして同時に、2020年3月の零の軌跡改から始まった長い長い軌跡シリーズの追っかけ作業がついに最新作に追いつきました!!!!

いやぁ……2年で8本ですか。社畜やりながらよくもまぁ遊んだこと。

9月までどうしますかね。エルデンリング買って遊ぶか、あるいは那由多の軌跡改も履修しておくか。那由多に関しては軌跡の名を関してますが別にやらなくても問題ないんじゃないかと思ってるので、さてどうするかといったところ。まぁ、気の向くままになにかしら遊んでると思います、ハイ。

繰り返しになりますが、黎の軌跡は大満足でした。じゃあ、攻略サイトで色々と補完してくるのでこれにて。

 

 

余談

攻略サイトに載ってたこのコメント

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知らないうちに書き込んでたんじゃないかってくらい自分の考えそのままで笑ってしまった。そうなんですよ。フィーが最高なんですよ。もちろん、どんな姿になったってレンも。

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